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前にBIGLOBEブログがサービス終了するはなしの際に
ウイニングイレブン2008の壁のはなしをしまして、
あんな壁はない。これならまだ初代のほうがましだ。
というはなしをしたんですが
なんとそうではなかったようです。
初代もかなり遊んだと思うんですが
それでも全然覚えていませんでしたが

・・・。

・・・・・。


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初代はキッカーが蹴った瞬間に
壁の選手が逃げる!

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スーパースローでどうぞ。
なんということでしょう。両はしの壁の選手が逃げます。


1.png

まず壁の作り方です。位置は適切か。
近すぎるように見えてしまいます。
PKの位置とエリアすぐ外のアーチの端の位置を
結んだ直線がボールと壁の距離になります。
画像でいうピンクの直線です。

2.png

このまま横にスライドしてみましょう。
目の錯覚か、壁が異常に近く感じましたが
一見、問題ないですね。

キッカーはメキシコの9番アベルス(ガルシア・アスペ)
壁の画面右から2番目の選手はブラジルのサトスン(サントス)

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シュートは壁を越えてGKタルファレ(タファレル)へ。
蹴られた瞬間散った壁はメキシコのFWシルガー(ルイス・ガルシア)を
徹底マークに。
結局、メキシコの得点には至りませんでした。

では本当にそうではなかったのかを考えてみましょう。
今の技術を基準に当時のものを見ては正しく見ることが難しいはずです。
ですからできる限り想像して合わせる必要があります。

まず考えられるのはチキンプレー対策です。
コンピューターの動きがあまり賢くなかったので
すぐ横にいるメキシコの選手にシュートではなくパスを出されたら
そこからのシュートが防ぎようがなかったのではないか。
そのため、壁の両端の選手が相手キッカーが蹴る瞬間のタイミングで
あえて散るようにプログラミングした可能性があります。
蹴った瞬間に散る動きを見せられると
人間だれしも「変な動きをした」と認知するのは自然でしょう。
ふつうはまず散らないですから。
ですがコナミ側としてみれば
どんなに不格好でもいいから簡単に点を取れる手段を
できるだけ削ぎたい思いがあったのではないか。

次に考えられるのがフリーキックの守備時の壁の選手の
コマンドが家庭用で3D化されたばかりの当時では技術的に難しい
ということが考えられます。
たぶんですけど初期のころの家庭用のサッカーゲームはコナミに限らず
キッカーが蹴る
→壁に当たり跳ね返る
→キッカーかキッカー以外の攻撃側の選手が拾う
→再度シュートを狙う
という流れにはならないようにできたのではないか。
壁の選手のコマンドに制限がありすぎたと考えられるからです。

のちに壁に自動的にジャンプさせるコマンドが生まれ
壁がジャンプする=その直後からは自由に動いていいサイン
という規則性が生まれた可能性もあります。

ユーザー側からしてみれば、いい位置での直接フリーキックは
試合の中ではかなり盛り上がる部分です。
そんな見せ場がつまらないのはいただけませんから
プログラム上、いろいろな制約がある中でも
何とかして面白くするべく試行錯誤が重ねられたのでしょう。
いい位置でのフリーキックになるゾーンでは守備側のCOMは
ファールをしない、あるいは実際はファールでもファールにならない
というコマンドは論外でしょう。
ユーザーに見破られたら一気にゲームがつまらなくなる
最悪のシナリオです。

それこそSNKの得点王3みたいに
SNKルールでオフサイドのルールは適用しない代わりに
攻撃側の選手は最大で3人までしかエリアの中に入れない、

ファールを受けた際はキッカーは選べず、必ずファールを受けた本人が
フリーキックのキッカーを務める、
などの独自かつ暗黙のルールを盛り込むことでゲームバランスを保つ
手段の一つとしてみたほうが自然そうなことが分かりました。

ですから
初代ウイニングイレブンでは
いい位置でのフリーキック時に守備側の壁の選手が逃げるが、
それはシステム上必要だからそうしている可能性が高い
ということがいえそうです。

結論は今のところウイニングイレブン2008の壁が一番へぼい
です。

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