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FIFA22でボカが最強になるまでは
2Kという会社の
NBA 2K20というバスケットボールのゲームのエディットです。
6チームまでオリジナルチームが作れるようです。
しかも入れ替えてオリジナルチーム6つを同じカンファレンスに
組むことも可能だそうです。
バスケットは本当に全く分かりませんが
1000円でしたし面白そうですので
やってみましょう。

シャツは基本レイヤー式ですので
ウイニングイレブンシリーズと同じですが
襟と肩回りが重ねられない上に
大きな違いがあり
モデルがいるのといないのとの違いがあります。
NBAの方にはモデルがいまして
そこに直接重ねる感じです。

事前に確認しておいて正解でしたが
もちろん無制限ではなく
レイヤーは1つのシャツに10個までです。
ですからベースデザインに
ロゴやエンブレムの類はまとめて一つの画像に
納めておくのが非常に有効です。

また、重ねる際に自由にサイズを変更できます。
パッチ用の画像、シャツのベースカラーの
1024サイズの正方形のシンプルな画像を
縦方向のみ引き延ばすと
このように曲線が生まれます。

こちらも素晴らしい機能、
背番号が単色ではなくツートンで色も自由に選べます。
こちらの画像のパターンのみならず
いくつも似たようなセットが用意されていまして
スポーツゲームのシャツのエディットでは
これくらいは当たり前であるといいと思います。

手順としましては事前に専用サイトに
画像をアップロードしておく必要があります。
今回3枚のシャツを作成するのに用意した画像は全部で11枚。
左から、ホーム用のショーツのベース、パッチ(黄)、パッチ(青)、
エンブレム、アウェーシャツ用のXENEIZEのフォント、
リーグロゴ、アウェー用の透かし、サードシャツ用前面、
ホーム用前面、3本ライン(黄)、3本ライン(青)
以上になります。
パッチ画像はすき間ができたりズレたりしたときに埋めるのに
使います。
またアップロードの上限はシャツなどに使う素材、
スタジアム関係に使う素材、合わせて全部で50までです。
ですから本来なら6チーム作ろうとしている人が
一つのチームに11枚も画像を割いてられません。
今回はテスト的に作成してみただけですので
今後本格的に作成する際にはこの点は注意点です。

あともう1点注意点があり
専用サイトにアップロードしてから
素材としてゲーム内で使えるように
画像が登場するまで
どうでしょうか。6時間くらいかかります。
専用サイトにアップロードした直後に
ゲーム画面を開いても
このように表示されず、すぐには使えません。
ですから続けて作成したい段取りの時は
専用サイトにアップロードする時点で
画像を厳選する必要があります。
なんといっても上限が50枚ですから。
サプライヤーロゴなどの汎用性の高い画像は
コミュニティというページで利用できる場合があり
そちらを事前に調べて
できるだけ重複を避けることも重要になってきます。
リサイズなどはかなり自由にできますが
カラーの変更はできませんのでその点も注意点ですね。

ホーム前面

ホーム背面

アウェー前面

アウェー背面

サードシャツです。ホームよりもやや深い青です。

一つ気が付きましたが、モデルが常時少しひざを曲げているんですね。
なぜでしょうか。身長が高すぎて
画面に収まりきらないことへの気配りなのか。
謎です。

こうして仕上がりました。いいですね。
スタジアムのコートの周りも画像が入れられるようですので
本来ならC.A.BOCA JUNIORSという文字列のある画像を作成して
追加する必要があります。

バスケットボールもTyC。
こちらはスタジアムの様子の資料画像です。

チーム選択の時のエンブレムも最高です。
あとの5チームの候補は
20年ぶりに昇格してきたウニオンと
初代チャンピオンのフェロと
現在のチャンピオンサンロレンソと
あとの2チームはサッカーチームを持っていない、
あるいは有していてもプロではないクラブで
プロバスケットが一番主力のクラブ
2つにする予定です。
2Kという会社の
NBA 2K20というバスケットボールのゲームのエディットです。
6チームまでオリジナルチームが作れるようです。
しかも入れ替えてオリジナルチーム6つを同じカンファレンスに
組むことも可能だそうです。
バスケットは本当に全く分かりませんが
1000円でしたし面白そうですので
やってみましょう。
シャツは基本レイヤー式ですので
ウイニングイレブンシリーズと同じですが
襟と肩回りが重ねられない上に
大きな違いがあり
モデルがいるのといないのとの違いがあります。
NBAの方にはモデルがいまして
そこに直接重ねる感じです。
事前に確認しておいて正解でしたが
もちろん無制限ではなく
レイヤーは1つのシャツに10個までです。
ですからベースデザインに
ロゴやエンブレムの類はまとめて一つの画像に
納めておくのが非常に有効です。
また、重ねる際に自由にサイズを変更できます。
パッチ用の画像、シャツのベースカラーの
1024サイズの正方形のシンプルな画像を
縦方向のみ引き延ばすと
このように曲線が生まれます。
こちらも素晴らしい機能、
背番号が単色ではなくツートンで色も自由に選べます。
こちらの画像のパターンのみならず
いくつも似たようなセットが用意されていまして
スポーツゲームのシャツのエディットでは
これくらいは当たり前であるといいと思います。
手順としましては事前に専用サイトに
画像をアップロードしておく必要があります。
今回3枚のシャツを作成するのに用意した画像は全部で11枚。
左から、ホーム用のショーツのベース、パッチ(黄)、パッチ(青)、
エンブレム、アウェーシャツ用のXENEIZEのフォント、
リーグロゴ、アウェー用の透かし、サードシャツ用前面、
ホーム用前面、3本ライン(黄)、3本ライン(青)
以上になります。
パッチ画像はすき間ができたりズレたりしたときに埋めるのに
使います。
またアップロードの上限はシャツなどに使う素材、
スタジアム関係に使う素材、合わせて全部で50までです。
ですから本来なら6チーム作ろうとしている人が
一つのチームに11枚も画像を割いてられません。
今回はテスト的に作成してみただけですので
今後本格的に作成する際にはこの点は注意点です。
あともう1点注意点があり
専用サイトにアップロードしてから
素材としてゲーム内で使えるように
画像が登場するまで
どうでしょうか。6時間くらいかかります。
専用サイトにアップロードした直後に
ゲーム画面を開いても
このように表示されず、すぐには使えません。
ですから続けて作成したい段取りの時は
専用サイトにアップロードする時点で
画像を厳選する必要があります。
なんといっても上限が50枚ですから。
サプライヤーロゴなどの汎用性の高い画像は
コミュニティというページで利用できる場合があり
そちらを事前に調べて
できるだけ重複を避けることも重要になってきます。
リサイズなどはかなり自由にできますが
カラーの変更はできませんのでその点も注意点ですね。
ホーム前面
ホーム背面
アウェー前面
アウェー背面
サードシャツです。ホームよりもやや深い青です。
一つ気が付きましたが、モデルが常時少しひざを曲げているんですね。
なぜでしょうか。身長が高すぎて
画面に収まりきらないことへの気配りなのか。
謎です。
こうして仕上がりました。いいですね。
スタジアムのコートの周りも画像が入れられるようですので
本来ならC.A.BOCA JUNIORSという文字列のある画像を作成して
追加する必要があります。
バスケットボールもTyC。
こちらはスタジアムの様子の資料画像です。
チーム選択の時のエンブレムも最高です。
あとの5チームの候補は
20年ぶりに昇格してきたウニオンと
初代チャンピオンのフェロと
現在のチャンピオンサンロレンソと
あとの2チームはサッカーチームを持っていない、
あるいは有していてもプロではないクラブで
プロバスケットが一番主力のクラブ
2つにする予定です。
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