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ウイニングイレブンのシャツのはなしを前にしましたが

使ってないUSBメモリーなどにまだ何枚か出てきましたね。
マスターリーグ用に10年分作成していたシャツのデザインも出てきましたし
去年Youtube用に作成したシャツもありました。

boca2019titular5.png

マスターリーグ用の架空シャツです。

BOCA-JUNIORS-PB.pngcolon1.png

2枚目がアマチュアのチームでサン・ファンにある
ディフェンソーレス・デ・ボカという名のクラブのホームシャツです。
靴下だけなぜかホマで合っています。
XCAというのがサプライヤーなのかは不明です。
3枚目が一番最後に作成した
コロンが初優勝した時の決勝戦のパッチ付きのシャツです。

一体約3年間でこれまでに何枚作製したことでしょう。
2000枚くらいですかね。そんなに作ってないかもしれませんが
間違いなく1000枚はつくってますね。まあでもその程度です。

シャツよりは選手も方がはるかに作成しています。
全部でたぶん6000人くらいでしょう。もちろん延べ数です。
おそらくその9割がアルゼンチン人。
単純に数では2019ですがこれは2017から大きく変化がないため
正確には2016も同じなんですが項目の順番が違いました。
2017からは全く同じ仕様です。ですから要領が分かっているため
多く作成できただけです。
本当に2018年後半から2019当時は病的で
ゲームで出てくる知らない選手の顔のアップを見て
各項目のデータの数値が大体当てられました。
何度も何度も既存選手のリメイクという形ではなく
選手を1から作成することで
初期値の一つの項目を除いて全部0初期の状態の顔からの
変化が叩き込まれているので
より正確にはコナミのデータは
一番多い数値は0で
つまりあまり凝って作成されたデータはなく
0と0以外の差が分かったということと、
0でない数値データも大体は分かったということです。
とくに前者の
0と0以外が分かるというのはかなり病的です。
実際は結構難しいですよ。
もちろん今できるかといわれればできません。
ですから2018のころには
ウイニングイレブンのエディットに対する
スタイルや哲学はほぼ完成しており
2019の前作までに作成した選手は
キャプチャー動画を録画し
それを見ながらひたすらデータを入力していくという
単純作業でしたので2部以下を作成できたわけです。
それでも一番熱中したという意味ではやはり2014でした。
アルゼンチンリーグ初搭載ということもあり
ほとんどのチームの全選手と
昔ボカに在籍していた選手で今は外国のチームにいる選手も
全員作成していました。それでも対象者は30名ほどでしたけどね。
1チーム分です。
2014ではまだコロンビアリーグはありませんでしたが
リベルタドーレスはありましたのでその中にある
コロンビアのサンタ・フェに当時いたMFオマール・ペレスが
完成したということで
2014のエディットにも完成はあるということを
当時のYahoo!ブログにて画像付きで紹介したこともありました。
とにかく各パーツよりもまず
頭の形、輪郭が最重要であって、
それらが揃わないと似ませんでした。
顔作成で一番重要なのは
頭の形を含めた輪郭です。
ちょうど先のMFオマール・ペレスは
スキンへッドの選手でしたから
その後の方向性、エディットの進化において
私にとって非常に重要な選手となりました。
あとはどうしても完全再現は難しい選手も出てくるでしょう。
そんな時は
結局はコナミが作成したデータの選手を一番見慣れているので
場合によってはその癖をつかんでいおいて
コナミのデータっぽい雰囲気もにおわせる顔作成をすることで
潜在的に見慣れている顔にもなり
本当はそこまで似ていなくても
浮かない、ある程度はなじむ、という手法もありました。
いってみれば引き出しの一つですね。
でもPS2の頃の9や10の頃のエディットも面白かったですし
初代の4のころと比べたら
比べ物にならないほど進化していますからね。
でも4は4で体形にこだわるだけでも面白かったですけどね。
コロンビアのバルデラマあたりですね。
当時MLSにいまして腹筋バキバキに割れてる時もあれば
同じシーズンでも別人かと思うほどぽっこりお腹の時もあって
体形が試合ごとにころころ変わったんですね。
でもいまだにベレスのMFマンクエージョを見ると
PS2の末期の頃かPS3の頃のエディットをやりたくなる時があります。
ベレスのマンクエージョという選手は
目の白い部分と瞳の部分(便宜上黒い部分と表現)、
とで分かれると思うんですが
この人は異常に目の白い部分が白いんですよ。
一般的に
自律神経が規則正しい生活を続けてきたことでかなり強いとか
内臓が強いとそうなるらしいですが
非常に素晴らしいことなんですが
この驚きの白さをゲームで表現したくなる時がありますが
目の白い部分の明るさを設定できますのでね。
もう去年の10月第3週の不燃ごみの日に
PS本体とPS2本体とPS3本体を廃棄してしまったんです。
どうやらPS2が寿命っぽいようでしたので。
画面に映らない時があるんです。
ですからもうできません。
今うちにあるのは初代ファミコンとゲームキューブとPS4のみです。
例外としましてもう18年使っているゲームボ-イアドバンスもあります。
ここではめったにはなしに出ていませんが
ゲームボーイアドバンス大好きです。
移動する際はほぼ毎日遊びます。
バスや電車などでの移動の際は
行きは読書、帰りはゲームと決めているのです。
しかし最大で9個も本体があった時がありましたから。
ファミコン、スーパーファミコン、PCエンジン、
プレーステーション4つ、ゲームキューブにネオジオCDです。
おそろしいですよね。
しかも年単位でほとんど使いません。
でも無性にやりたいゲームがあるときに出てくる。
でも頻度としましてはそんなに無性にやりたくならない。
もっといえば新品で買った本体は
PS2とPS4の2つぐらいで
そのうち新作のタイミングで購入した本体は
先の例外のゲームボーイアドバンスと
PS2がウイニングイレブン5の発売1か月くらい前に
ゲーム雑誌の付録でPS2で再生できる
ウイニングイレブン5のデモムービーが収録された
スペシャルディスクが付録として付いていて
その雑誌とともに本体も購入したので印象に残っています。
それに働き出してから初めて購入したゲーム機本体でした。
2001年1月末だった記憶です。
PS4も出てからしばらくたって
500GBのミニバージョンの黒のやつを新品で購入しました。
ウイニングイレブン2017とほぼ同時だったような気がします。
ウイニングイレブン2016まではPS3でした。
もっといえばPS3でウイニングイレブンを
全体でみればあまり遊んでません。
もちろんエディット類は充実していましたので
2014はPS3版で発売日に購入していますし
のちにPS3版で何作品かはやり直したりしましたが
PS2が一番多いのではないでしょうか。
今思えば遊んでいて一番本体が脆いような気がしたのは
PS2なんですが、ディスクの読み込みも不安定で
ロードがゲーム中によくとまりましたしね。
知らずと酷使していたのかもしれません。
当時は変わったことをやっていまして
ウイニングイレブンアーケードゲームスタイル
というゲームセンター専用のウイニングイレブンがあり
それをへぼいビデオカメラとへぼい3脚で
ゲーセンのゲームで遊んでいる風景を撮影し
それをアメーバブログでアップしたりしていましたから。
私がよく行くゲーセンでは
誰もウイニングイレブンアーケードゲームスタイルで
遊んでなかったですね。私の地元では不人気でした。
たしか2003まではe-amusementpassではなく
専用のウイニングイレブンアーケードゲームスタイル用の
IDカードがありまして200円くらいで自動販売機で買うんですが
これがまたすぐに何かの拍子にデータが飛ぶんですよ。
シリアルナンバーか何かを控えておいて
PCでコナミのサイトにてそれを入力し
新しいカードを登録すれば確かデータを引き継げたんですけど
もう何度もそれをやりましたね。
ハジストータ、ドニーリア、マドラーナ、リダロメ、
ロルゲ・アッテネ、セブマー、ソマーノ、キニ・ゴンタロス、
ベレメデス、タムレル、オリバー・コリナ、デゾハゾ
そんな感じの選手名で
たしかリダロメはリケルメが元なんでしょうけど
ゲームでは黄金のスパイクを履いていて
リケルメはこんな派手なの履かないだろう
と思っていたら
その数年後の2006年ごろに実際に
黄金のアディダスのスパイクを一時期履いていましたからね。
あとは雨の日の試合でループシュートを狙うと
ゴールキーパーの頭をうまく越して
ゴールの枠にもボールは向かうので
もうすぐゴールなんですが
まさかのゴールライン直前で
ボールがグラウンドに取られて
止まるということがありましたよね。
もちろんキーパーが戻りノーゴールです。
あれは100円出して遊んでるのにしてはむごかった。
あとシュートがサイドネットに当たってもゴールになる
というのもありました。
それで何点も損しましたからね。
あとは2003でしたかね、
最低に位置づけられているEランクの
6WEN(6ポイントの意)くらいで獲得できる弱い選手で
ボカにボカメルタという名のFWがいましたね。
名前がボカなので先発させたりしていましたが、
FWブラカモンテがモデルだと思うんですが
この選手がまあゲームだからか
とにかくへぼく
シュートがへなへなで
プロサッカー選手という以前に人としてどうなのか
というひどい動きで結局1ゴールも決められませんでしたね。
ヘディングでもダメでした。
ケガしてないのに怪我してるみたいな動きなんですよ。

のちに逆フォーメーションというのを考え付きまして

ワントップのフォーメーションの4-5-1
より細分化させたならば4-1-4-1です。
FWがゴールキーパーのアボンダンシエリで
OMFが2人いてその2人がセンターで
両サイドハーフが本来は両サイドバックで
一人だけいるDMFはそのままで
両サイドバックが本来の両サイドハーフで
センターが本来の攻撃的MFとFWパレルモで
GKがFWの選手、とりわけパラシオでしたね。
実際にパラシオは後半に退場した味方GKの代わりに
GKとして出てきて活躍したことがあるんですね。
それにちなんでです。
こんなのをへぼいビデオカメラとへぼい3脚で撮影し
ブログで上げてましたから。
昔のアメーバブログは今もかもしれませんが
デイリーモーションの動画の埋め込みも
できましたのでね。
シュートチャンスは作れますし試合には何回か勝てますが
ほとんど勝てないうえにさらには
肝心のFWアボンダンシエリのシュートは
結局1回も決まらず
あれは残念でしたね。

アーケードゲームスタイルは
対戦相手のほとんどが最強にして
みんなメンバーほぼ固定で来ますから
11人のうち一人だけこだわりの選手とか
ほとんど意味ないですから
そういった面では遊びがないといいますか
面白味はまったくなかったですね。
私がのちにPS4でオンラインゲームをやりたがらない
理由ももしかしたら意外にその辺がルーツかもしれません。

あとはタイムリーでないにもほどがあるくらい
後で中古で安く購入したものばかりで
ネオジオCDなんて得点王2と3をやるためだけでしたからね。

無題.png無題2.png

Yahoo!ブログでは何度か紹介しましたが、
不甲斐ない試合をすると
監督に対してゴミを投げ込まれる演出があり
これ見たさに得点王2をやりたくなる時があります。
1994年にアーケードゲーム用にリリースされた
得点王2ですが当時はわりとどこでも置いてあり
ゲームセンターでなくとも置いてあったりして
しかも次の3が出ても2も遊べる筐体も多く、
身近に、手軽に遊べたんですが
このシーンを初めて見たときは目を疑いましたね。
革新的でした。
同じサッカーゲームで15年以上時が流れても
どこもこれをまだ越えてないんですよ。
得点王2はまだこの点において暫定王者を守っています。
ものすごいことですよね。


得点王3はBボタンの「高いパス」を出して
味方にそのパスの落ち際に回り込ませて
待っていた受け手がボールの落ち際のタイミングでAを押すと
ダイビングヘッドができ、これが最強でした。

無題6.png無題7.png無題8.png無題9.png無題10.png無題11.png無題12.png無題13.png無題14.png

リバースアングルですとこんな感じです。
アルゼンチンのキャプテンのMALDONADOです。
マルドナードも南米ではポピュラーな名前です。
チリに多い印象です。

無題3.png無題4.png無題5.png

選手の髪の長さや体の向きが違うだけで
モーションが変わります。なかなか凝っています。

適度な距離関係にいる味方AとBがいたとして
味方Aがボールホルダーの時に
AがBボタンで「高いパス」を出し
その直後にCボタンで味方Bにカーソルチェンジ
味方Bが味方Aの出した「高いパス」を追いかける動きをし
ボールの落ち際のタイミングかつボールのすぐ後ろにいる状態で
Aボタンを押すとダイビングヘッドが発動し
ボールの強さは全キックのうち最強に設定されており
エリアの外からでも準決勝、決勝などの相手が強くても
割と簡単に1回でゴールを決めることができました。
チキンプレーでセンタリングエリアの角度のないところから
内側90度に体を向けて斜め右方向にスティックを倒して
Aボタンでシュートを打てば高確率で1回でゴールが決まる
というのもありましたけどね。

あとはタイムゲージが赤にかわってから
ABC同時押しで超ロングシュートが打てました。
これは自陣からでも打てますがゴールには届きません。
タイムゲージが黄色の状態でABC同時押しすると
見た目も少し姿勢がよくなり
ドリブルが少しだけキープ力が増します。
ただし同時押しが割とシビアで
誤操作と認定され蹴りたくないタイミングで
ボールをキックしてしまう率も高く使いにくいですし
本当に少しだけの変化ですのであまり使い道はないかもしれません。
もうひとつのABC
ABC同時押しの有効な活用法は
スローイン時です。ライナー性のロングスローが投げられて
これは主に強い相手との対戦で試合終盤の防戦時に役に立ちます。

また、格闘ゲームが得意な方は
SNKの格闘ゲームの餓狼伝説というゲームの主人公の
必殺技のコマンドを相手選手が体をぶつけてくる直前のタイミングで
入力すると一定の確率でフェイントが出て
一瞬だけ無敵状態になりボールを奪われるのを回避できます。
コツさえつかめば何回でも使用できますから
DFがゴール前までドリブルで持ち込みシュートも可能です。
GKもカーソルチェンジを駆使すれば
エリアから飛び出して行くことはできるんですが
ボールに触れたとたんに自動的に前方へ遠くにボールを蹴る仕組みなので
つまりGKでドリブルはできない仕様なのでシュートは打てません。

あとは小ワザとしまして
タイトル画面でAボタンを押しながらゲームを開始すると
ゲーム中にカーソルがついた選手の名前が表示されます。
ブラジルのロマーリオはROMAN、相方のベベトはBENTだったと思います。
アルゼンチンのバティストゥータはBAUTISTA、相方のカニーヒァは
CASTILLAでした。
このゲームではコーナーキック時以外は
コーナーキック時にキッカーが
ゴールラインギリギリの角度にラインを合わせて
Aボタンを長押しすると
シュート性のボールが相手キーパーに直接飛んでいき
一定確率でGKがファンブルしそのままゴールに吸い込まれ
オウンゴールではなく
コーナーキックのキッカーがなぜか得点者に認定される
ということがありました。
なぜか必ずゴールライン方向にファンブルし、
ファンブルした時点でゴール確定です。
点を取るのはほぼFWなので通常モードで遊ぶと
FWの2人しか名前がわからないのですが
それでもたまにコンピューターがファールしてくるので
その時にそれ以外の選手も名前が出ることは出ますけど
架空の名前ながらROMANもBENTもBAUTISTAもCASTILLAも
南米にはちゃんとポピュラーに実在する名なんですよね。

終わってみれば4つなんですが
これらを当時は偶然発見しましたからね。
ダイビングヘッドはヒールリフトのフェイントが
ランダムで出たときに間違えてかなんかで
Aボタンを押したときにいきなり発動して
あまりに強いので
普通の高いパスでもできるかどうかやって見たら
予想通りできたというわけです。
ABC同時押しはドリブル時の方が先に気が付いて
なんかモーションが明らかに違うな
くらいで効果まで具体的にはわからないままでしたが
試合終盤で同じこと
あくまでドリブルするつもりでやってみたときに
超ロングシュートが発動してそこで発見して
今度は意識して試合の序盤から
ABC同時押しをしてみても
超ロングシュートは発動しなかったことから
タイムが赤になってからということがわかり
フェイントはこのゲームはドリブル中に
相手が真後ろから追いかけてきて
そのまま強引に奪われるケースが圧倒的に多く、
それを少しでも回避しようとドリブルのコースを
相手が追いかける軸と少しずらすべく
斜め方向に進む瞬間に
フェイントが出ることが多いような気がしたので
もしかしたら無意識のうちに格闘ゲームの必殺技コマンドを
入力していてそれが適応されているのかもしれないと思い、
格闘ゲームがうまい友達に
検証してもらいました。
右→下→右斜め下でタイミングさえ合えば
かわせるはずです。
ちなみにこのゲームは守備時に
Bボタンでラフプレーというものがあり
確実に相手を止められるがファールなりやすい
という位置づけのようですが
まずラフプレーをボールホルダーに
当てるのが難しいので、うまく逃げられるんですよ。
ですからほとんどメリットがないんですが
ランダムなのかどうかはわかりませんが
たまに格闘ゲームの必殺技みたいな
宙返りしながら蹴りを入れたりします。
いろいろハチャメチャな部分も多かったゲームでした。
最後のネーム表記は結果的にはAボタンだけでよく、
発見当時はABC同時押しをしていました。
したがいましてタイトル画面でABC同時押しでも
同様に名前が出ます。
つまりABC同時押しはほかに何かあるのではないか
という予想が結果オーライで的中したのです。
得点王3はそれくらいやりこみましたが
得点王2にそれらはたしか一つも当てはまらないです。
しかしのちに登場した3のリメイク版の
NEOGEOCUP98では3の隠し要素は全部通用します。
ただかなり易化しているので
使う必要なく1コインで優勝できます。
かわりにGKが前に出るようになったので
エリア内でドリブルキープして相手GKをつり出して
Bボタン長押しで「高いパス」をループシュートとして
使えばコツさえつかめばGKに止められることなく
確実にゴールを決められます。チキンプレーですね。
そんなことしなくともかなり遊びやすくなっています。
そのころにはウイニングイレブン3がありましたから
あまりneogeocup98で遊んでないですけどね。
時代です。
ゲームの紹介文にある
一時代を築いた名作、とは定型文ではなく
得点王から得点王2そこから3へと進化した姿は
今もサッカーゲーム史上屈指の進化が
あったのではないでしょうか。
また、屈指の意欲作でもあったと思います。

maxresdefault22222.jpg

PC版も2018のみ少しだけやりました。
通販サイトでPC版が手軽に買えるようになったのは
この頃ぐらいからではないかと記憶しています。
Yahoo!ブログでも当時紹介しましたね。
何人か書き込んでみたうちの一人である
当時ボカにいたFWオスカル・ジュニオール・ベニテスです。
ゲームでは24歳なんですが
当時はリアルタイムで選手の年齢をその都度更新させていたので
手動更新により25歳になっています。
また、この作品はどちらかといえば
右上からライトアップしているような雰囲気ですが
なぜか選手の頭部の左上の一部分だけが
光が反射しているように見えるのが特徴でした。
顔の書き込み有り無し問わず、選手によっては
まったく光っていない人もいます。
また、髪形などの影響も関係ないようです。
結局、基準は分かりません。
ジュニオール・ベニテスは書き込むと光る。
それにしても下手くそですね。
本来ならもう少しきれいに仕上がるはずです。
書き込みにもうまい下手は多少あります。
マイクロソフトペイントで
選手の顔写真いじるだけなんですけどね。
DFゴルツをどこかのユーザーの方が
PC版で作成したのを
コナミがそのまま使用した説が
当時は出たくらいですからね。
つまりコナミがDFゴルツの書き込みを公式に
発表しデータパック時にリリースする前から
海外のユーザーが全く同じデータの書き込みを
PC版で作成しリリースしていたというはなしです。
真相はどちらでもいいんですけどね。
メキシコのアメリカ在籍時の公式写真が
元には変わりありませんから。
むしろ公認は
データ作成者のユーザーの方が喜ぶことだと思います。
ゴルツとジュニオール・ベニテスの共通点でもあるんでしょうが
PC版での顔の書き込みにはコツではないんですが
作成がものすごく楽になるポイントが一つありまして
それは口を閉じていてなおかつ笑っていない画像があるかどうか
この点です。
あとはでき上がった選手の顔の多くが
実写に近いとも言い難く
写実的では確かにあるが写真のようではなく
どこかデジタルな印象がぬぐえない
そんなことを思ったことはありませんか。
それには理由がありまして
人間の顔は基本的には左右非対称なんですが
実際には細かい部分は決してそうではないという矛盾があります。
ですが大体左右対称とみなしてもいい部分というのも多く
その辺の解釈の仕方のある種の甘さが
パーツを例えば右の耳をコピーして
それをそのまま左の耳にすべく左右反転しただけで
貼り付けてみたり
今の例えはややオーバーで現実的ではないですが
主にコピーして左右反転して
少しだけ手を加える程度の処理にとどめるため
全体的に変に端正すぎる顔立ちになるのでした。
つまりデジタルに見える印象の正体は
まさに画像のデジタル処理のたまものだったというわけです。
私が作成しました先のジュニオール・ベニテス
実につまらない顔をしていますよね。
冒険もなく野心もありません。
平凡・平均化・一般化・ただのチキンプレーのたまもの
そんな言葉がまず浮かぶ顔です。
あともう一人作成したかった選手がおり
当時パナシナイコスにいました
DFエマヌエル・インスアですが
確かに作成はしましたが残念ながら画像が残っていません。
ただそんなもんだったといえると思います。
当時は2018年という今とたいして変わらない時代ですが
それでもわかる情報も少なく
全部を理解してフェイスメーカーを
使いこなしていたわけではないので
やっていて面白くなかった思いがあったのも確かですが
それ以上に
そのフェイスメーカーの仕組みを自分で作ったわけでもないので
どこか虚しさがあるというか
それに加えて顔を書き込んだところで
ゲームまで面白くなるわけでもありませんし
あんまり思ったよりは意味ないかな
という印象でした。
多分今同じことをやっても同じ感想を持つと思います。
ましてや数年前の当時なら多少意味はあったかもしれません。
今同じことやってもほとんど意味ないです。
それに本当に楽しんで作成しているなら
画像もたくさん残ってるはずですから。
ほとんど削除したのは確かですけど
今も残っている画像は
やはり単純に消し忘れもあるかもしれませんが
それさえももう今は覚えてませんし
おそらくそうでなく印象に残ったから
あえて残していたものだと考えるのが自然です。
今回みたいに昔ばなしの時に
また登場させるかもしれないというわけです。

2K NBA2K20のPC版も
例えばアルゼンチンやスペインなど
選手が全く登録されていない国のリーグを
1から完全再現を目指して全部作成するにはおおむね賛成ですが
そうでなければPS4版で十分だと思います。
本当にいろんなことができますから。
PS版も遊びつくしてない私が云うのもおかしいんですが。
あくまで日数にして11日間、
時間にして約9時間半くらい遊んでみた印象としましてですね。
ただ選手の能力やゲームバランスに直接かかわる設定などが豊富で
既存のその点をいじるだけでもかなり大変ですから
調整と確認にものすごく時間がかかるでしょうね。
ちゃんと作ればおそらく20チームしかないアルゼンチンだけでも
能力の設定とゲームバランスの調整だけで
半年以上はかかるんじゃないでしょうか。

ウイニングイレブンのPC版で他の日本人のエディッターの方が
あくまで知る限りですのであてになりませんが
Jリーグの完全版を2017年、2018年ごろの早期の段階で
リリースしていることが確認できないのも
おそらく同じような理由ではないかと思います。
無くて作れるから作るのがエディットの原点ですが
要らなければ作る必要もないのです。
もちろん知らないだけで既にある可能性も十分あります。
もしそうなら行き違い失礼しましたというところです。

前後しますがウイニングイレブンでは作品によっては
音声のエディットまでできたんですよね。
なんといっても今は亡きスルガ銀行チャンピオンシップの
ラヌース対柏レイソルの試合の完全版を動画で作成したのが
私のウイニングイレブンのエディットのハイライト
ピークだったような気がしますね。
人生のピークではなかったと思うんでまだ助かってますけどね。
選手をまず両チーム分そっくりに作成し
もちろん柏のFWレアンドロらもゲームでは登場しませんが
1から作りました。
それからコナミカップの決勝の相手が柏になるようにする必要があり
たった4チーム参戦のトーナメントでもなかなか柏が勝たないんですね。
やっと勝ったと思ったら
ミスでホーム・アンド・アウェーの設定にし忘れていて
中立地で決勝をやっていたり
修正したところで今度は先に柏のホームで試合が行われ
2戦目でないと優勝カップのアップのシーンが出てこないんです。
つまり
4チーム参戦のホーム・アンド・アウェーのカップ戦に
ラヌースと柏が決勝カードになるまでシミレートし続け
組み合わせにも気を付け決勝は柏のホーム戦が2戦目に来るように組む
さらに大会名を設定で変更していても
実際のゲーム内実況では「コナミカップ決勝」といってしまうので
実況音声をオフにする必要がありました。
PS2版のディスクををリッピングした素材を組み合わせて
さらにそれを元に作成した実況選手名の音声ですね。
「あ」から「わ」まで
例えば「あ」だけでも何種類かあるわけです。
「アカザワ」と「アキタ」では後者の方が「あ」の発声のテンションが高い。
「アンドウ」ではもはや破裂音に近いですし
「アウレリアーノ トーレス」では速すぎて「あ」の音になりません。
テンション高めとテンション低めの2つに大分し
そこからそれぞれで
アクセントによるものかイントネーションによるものかはさておいて
実際の聞こえ方の印象として
⤴か → か⤵か主に3種類で中分し
大体5つ前後の「あ」から「わ」の音声データを作成します。
それができればあとは比較的楽ですが
画像データをいじるよりも音声はずっとごまかしがきかないので
とにかく違和感を強く感じたら作り直す必要があり
さすがになかなか骨が折れるものでした。
正確には必要な分だけですので全部きっちり作成しません。
なんせほとんどの実況音声が時間にして1秒以下なので
編集も1秒以下の世界なのでとにかく最初は大変なんです。
あとは例外的に日本語のカタカナ表記では「ア」の文字が一つもないのに
聞いてみると「あ」にしか聞こえない音声データもありましたので
結局全部聞いてみることになります。
元々は確か2011だったはずですが
オランダリーグのVVVフェンロというチームに
FWアアアウィという表記の選手がいまして
実況音声も同じく「アアアウィ」表記で設定ありのようですので
試しに聞いてみたらなんと
「あーうぃ」という感じで長音だったんですよ。
「あ」の音が短時間で3回聞こえてくることはありませんでした。
「自由」と書いて何と読みますか。
答えは「じゆう」ですよね。
では「アアアウィ」と書いてなんて読みますか。
答えは「あーうぃ」ではなく「あああうぃ」ですよね。
漢字だろうがカタカナだろうが同じ日本語ですから
発音の仕組みも同じです。
手抜きしたのか誤解したのか挑戦したけどいい音声が録れなかったかは
実のところまでは分かりませんが
当時はあまり聞いてみていい印象は持っていなかったので
「アアアウィ」の実況音声を作成しようと思ったのが
音声のエディットはそれがはじまりでした。
カタカナ表記と実際に聞こえる音声が
音が似ていて自然発生的にではなく
人為的に計画してそうさせてある実況音声は
おそらくあれが最初で最後、唯一ではないでしょうか。
エディットをやる以上実況音声は全部聞きますが
他にはなかったと記憶しています。
そういう感じに実況選手名を1から作成し
試合後のお客さんがほとんど帰った後のスタジアムの様子に
テキストで昔のテレビ番組みたいに
中央やや上に大きく
提供
の白文字を入れて
その下にスルガ銀行のロゴ
I DREAM スルガ銀行と
書かれたロゴの画像を入れて
それにさらに
「この番組は、
あい・どりーむ、スルガ銀行と
ヤマザキナビスコの提供でお送りしました。」
という音声も作成して重ねましたから。
もちろんスルガ銀行のロゴが消えて次に
すかさずヤマザキナビスコのロゴが入ってですね。
そうして試合後の誰も見ていないところの細部の細部まで
遊びながら動画を作成したのは今ではいい思い出ですね。

今回、2KのNBA 2K20にて
アルゼンチンの名門アテナスのシャツの件で
ほかのクリエイターの方が
越えてきた
という体験ができたことがいかに私にとって値打ちがあったか
少しでもお判りいただければ幸いです。
越えてくれた人が現れてやっと成仏できる気分です。
まだ私はゲームで遊ぶことをやめるつもりはありませんけどね。
ただ越えてくれる人をどこか片隅でずっと待っていました。
ウイニングイレブンのエディットの経験が
まず自分が楽しいことをやるということが念頭に常にありましたから
ひとりよがりで無駄になるところでした。
ようやく少し自分と似ている人に出会えた。
もっとも日本では私はかなり頭のおかしい人ですからね。
普通はいくらできますよーとあってもこんなことしませんから。

NBA 2K20_20211227210215.jpg
NBA 2K20_20211227211634.jpg

もう本当にうれしかったんですから。

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